Manche Zauber unterstützen und verstärken die eigenen Gefährten oder schwächen gegnerische Kämpfer. Andere Zauber und Fähigkeiten richten direkt Schaden an ihrem Ziel an oder heilen verwundete Mitstreiter. An Stelle von Mana haben manche Klassen andere Arten von "Energie" für ihre Fähigkeiten, zum Beispiel haben Krieger Wut statt Mana. Manche Fähigkeiten und Zauber benötigen kein Mana oder andere Energie, sondern brauchen einfach nur ein wenig Zeit, bis sie bereit sind. Die meisten Leute bezeichnen sowohl Fähigkeiten als auch manabasierte Zaubersprüche als "Zauber".
Effekt
Der Effekt ist das Ausmaß der Veränderung, die der Zauber an seinem Ziel bewirkt. Bei Zaubern, die Direktschaden anrichten, ist der Effekt das Maß an Schaden, den das Ziel erleidet. Bei Heilzaubern ist die Menge an wiederhergestellter Gesundheit der Effekt. Falls der Zauber ein Segen oder ein Fluch ist, ist der Effekt die Dauer des Zaubers in Sekunden.
Vorbereitungszeit
Die meisten Zauber können nicht sofort auf ihr Ziel geschleudert werden, sondern müssen erst vorbereitet werden. Die dafür nötige Zeit ist die Vorbereitungszeit des Zaubers. Je länger die Vorbereitungszeit eines Zaubers ist, desto länger dauert es also ihn zu wirken. Die Vorbereitungszeit der jeweiligen Zauber wird in ihrer Beschreibung im Fähigkeitenbuch (I-Taste) aufgeführt. Wenn ein solcher Zauber gewirkt werden soll, erscheint am unteren Bildschirmrand ein Fortschrittsbalken der sich langsam füllt. Wenn er voll ist, wird der Zauber auf sein Ziel gewirkt. Falls der Zaubernde vor Vollendung des Zaubers attackiert wird, verschwindet ein Teil des Balkens, und die Vorbereitungszeit verlängert sich. In dieser Situation muss sich der Zaubernde entscheiden ob er den Zauber weiter vorbereiten will, oder ob die Attacken des Monsters die Vorbereitung des Zaubers zu sehr verzögern. Wenn sich der Zaubernde bewegt oder durch eine Fähigkeit wie zum Beispiel Betäubung unterbrochen wird, wird der Prozess sogar komplett abgebrochen und der Zauber muss von vorne vorbereitet werden.
Kanalisieren / Unterbrechung
Viele Sprüche müssen aufrechterhalten oder "kanalisiert" werden, um ihre volle Wirkung zu entfalten. Dies gilt für praktisch alle massiv schädigenden flächenwirksamen Zauber (Blizzard ist so ein Zauber), es gibt jedoch auch ein paar andere Zauber die kanalisiert werden müssen. Man erkennt einen kanalisierbaren Zauber daran, dass am Bildschirm ein Fortschrittsbalken mit den Worten "Kanalisierung" erscheint. Wenn der Zaubernde während dem Wirken eines solchen Zaubers unterbrochen wird, sei es dadurch dass er sich bewegt, oder angreift, angegriffen wird, oder einen anderen Zauber wirken will, wird der Wirkungsvorgang abgebrochen und der Zauber muss von vorne begonnen werden.
Das Wirken von Zaubern wird beim Verlassen eines Kampfes nicht abgebrochen.
Spontanzauber
Einige Sprüche können sofort, oder auch spontan, gewirkt werden. Das bedeutet, dass Spontanzauber keine Vorbereitungszeit haben und deswegen auch nicht unterbrochen werden können. Solche Zauber werden im Fähigkeitenbuch als Spontanzauber gekennzeichnet, und alternativ dazu kann man Spontanzauber auch am Fehlen eines Fortschrittsbalkens erkennen.
Zauber im Laufen wirken
Manche Zauber können auch im Laufen oder Rennen gewirkt werden. Um die große Mehrzahl der Zauber wirken zu können, darf sich der Zaubernde jedoch nicht bewegen. Falls die Voraussetzungen für einen Zauber nicht erfüllt sind erscheint eine Warnung am Bildschirm, die auch erklärt welche Voraussetzung nicht erfüllt ist, zum Beispiel "Zaubernder muss stillstehen", "Nicht genug Mana", und so weiter.
Zauber absichtlich abbrechen
Durch Drücken von ESC wird der derzeitige Zaubervorgang abgebrochen. Wie oben erwähnt werden die meisten Zauber auch abgebrochen, sobald sich der Zaubernde bewegt, was unter Umständen schneller sein kann als ESC zu drücken. Angenommen, ein Heiler will einem verwundeten Gefährten helfen, doch das Ziel wird kurz vorher von jemand anderem geheilt oder benutzt einen Trank. Mit ein paar Schritten vorwärts unterbricht der Heiler seinen Zauber, und spart somit kostbares Mana für den Fall, dass seine Fähigkeiten wirklich gebraucht werden.
Abklingen
Die Abklingdauer ist die Zeit die verstreichen muss, bevor ein Zauber erneut eingesetzt werden kann. Sie wird auch manchmal als Zauberverzögerung bezeichnet. Die Abklingdauer ist unveränderlich und wird nicht von einem Anstieg des verfügbaren Manas oder der Manaregeneration beeinflusst. Manche Zauber kosten überhaupt kein Mana und sind stattdessen nur durch ihre Abklingdauer begrenzt. Wenn der Mauscursor über das Symbol einer Fähigkeit bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit der verbleibenden Zeit, bis die Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann. Au erdem werden die Symbole von Fhigkeiten, die noch abklingen m ssen, in der Aktionsleiste abgedunkelt. Sobald das betreffende Symbol aufleuchtet, kann die Fhigkeit wieder eingesetzt werden.
Reichweite
Das Zauberbuch enthält für jeden Zauber auch eine Angabe über die jeweilige Reichweite. Um einen Zauber auf ein Ziel wirken zu können muss sich der Zaubernde innerhalb dieser Reichweite aufhalten. Meistens sollte der Zaubernde sich so weit wie möglich von seinem Ziel entfernt befinden, denn dadurch kann er noch einen Zauber wirken, bevor sein Ziel ihn erreicht. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie man die Maximalreichweite finden kann: Variante eins funktioniert so, dass man sich seinem Ziel aus großer Entfernung nähert und immer wieder den Hotkey für den entsprechenden Zauber drückt, so lange bis die Warnung "Ziel außerhalb der Reichweite" nicht mehr erscheint und der Zauber gewirkt wird. Für Variante zwei muss die Steuerungsoption "Klicken läuft" aktiviert sein. In diesem Fall muss man bloß aus einiger Distanz sein Ziel auswählen, und dann den Hotkey für den entsprechenden Zauber drücken. Der Charakter begibt sich dann ganz von allein in die nötige Distanz zum Ziel und beginnt seinen Zauber zu wirken. Diese Methode ist wesentlich schneller und eleganter.
Flächenwirksame Zauber (FW)
FW Zauber beeinflussen mehrere Ziele innerhalb eines gewissen Radius gleichzeitig. Am effektivsten sind diese Zauber gegen Rudel von Monstern, besonders wenn ein anderes Gruppenmitglied die Monster reizen und vom Zaubernden weg lenken kann, oder wenn das ganze Rudel bereits stark geschwächt ist. Allerdings sollten diese Zauber mit Vorsicht eingesetzt werden, da sie schlafende Monster aufwecken können oder neutrale Monster gegen den Zaubernden aufhetzen. Des Weiteren erzeugen FW Zauber ein ziemliches Maß an Bedrohlichkeit, was meistens dazu führt, dass ganze Gruppen von Monstern sich auf den Zaubernden stürzen - und ihn dann auch in der Regel in Stücke reißen. Aus diesem Grund sollten zauberkundige Charaktere immer einen Tank (einen starken, nahkampforientierten Charakter) in der Nähe haben, um nicht selbst mit den Monstern kämpfen zu müssen. FW Zauber haben ein spezielles Zielsymbol, mit dem der Zaubernde genau angeben kann, wo sein Zauber wirken soll.
Lassozauber
Von einem Lassozauber spricht man, wenn ein Zauber sein Ziel wie mit einem Lasso einfängt um seine Wirkung zu entfalten. Blutsauger ist zum Beispiel ein solcher Zauber. Auch bei diesen Zaubern muss sich der Zaubernde innerhalb der Reichweite des Zaubers befinden, bevor er seinen Zauber wirken kann. Falls das Ziel aus der Reichweite des Zaubers flieht bevor er seine volle Wirkung entfalten konnte, wird der Zauber abgebrochen.
Sichtlinie / Zauberrichtung
Für die meisten Zauber muss der Zaubernde in Richtung seines Ziels blicken und es sehen können. Falls eine Sichtlinienwarnung erscheint, muss der Charakter gedreht werden bis er sein Ziel sieht.
Verstärkerzauber
Ein "Verstärkerzauber" ist ein wohltuender und andauernder Zaubereffekt. Der Priesterzauber "Erneuern" ist zum Beispiel ein Verstärkerzauber. Spieler können Verstärkerzauber auf sich selbst, ihre Tiere oder Familiare, oder andere Spieler und deren Tiere wirken.
Schwächungszauber
Ein "Schwächungszauber" ist das genaue Gegenteil eines "Verstärkerzaubers". Manche Klassen verfügen über Schwächungszauber, aber auch viele Monster können diese Zauber einsetzen. Schwächungszauber können einem Charakter im Lauf der Zeit Schaden zufügen, oder seine Charakterwerte verändern. Die Effekte dieser Zauber können mit Fähigkeiten wie zum Beispiel Entfluchung, Bannen, oder ähnlichen Fähigkeiten entfernt werden. Es gibt auch Tränke, mit denen Schwächungszauber gebrochen werden können. Falls ein Spieler weder über eine passende Fähigkeit noch über einen Trank verfügt, mit dem der Schwächungszauber entfernt werden kann, muss der Effekt einfach ausgesessen werden. Schwächungszauber klingen nach einer Weile ab, und in der Regel ist das die einfachste Methode um sie loszuwerden.
Limit für Schwächungszauber
Das Limit für Schwächungszauber pro Ziel ist 16. Das Spiel stellt alle 16 Schwächungszauber dar.
Reagenzien für Zauber oder Fähigkeiten
Manche Fähigkeiten benötigen für ihre Anwendung bestimmte Gegenstände. Diese Gegenstände werden als Reagenzien bezeichnet. Wenn ein Zauber gewirkt werden soll, obwohl die benötigten Reagenzien nicht verfügbar sind, erscheint eine Warnung am Bildschirm, die auch angibt welche Reagenzien benötigt werden. Bevor der Zauber angewendet werden kann, muss der Spieler die benötigten Reagenzien finden und seinem Inventar hinzufügen. Ansonsten kann der Zauber nicht gewirkt werden.
Widerstand und Monsterstufen
Monster können Zaubern widerstehen. Wenn ein Monster einen Zauber auf diese Art abschüttelt, erscheint die Nachricht "Widerstanden!" am Bildschirm. Je niedriger die Stufe eines Monsters, desto geringer die Chance, dass es sich einem Zauber widersetzen kann. Monster, deren Stufen deutlich über der des Zaubernden liegen, widerstehen Zaubern fast immer, während Monster mit deutlich niedrigeren Stufen kaum eine Chance haben, einem Zauber zu widerstehen. Falls sich Monster überdurchschnittlich oft den Zaubern eines Charakters widersetzen, kann es durchaus sein, dass sich dieser Charakter mit zu starken Gegnern anlegt, und besser etwas schwächere Monster mit niedrigeren Stufen finden sollte. In dieser Situation kann allerdings auch ein wenig Unterstützung durch einen Freund hilfreich sein, und die meisten Klassen verüfgen auch über Zauber, denen man sich nicht so leicht widersetzten kann.
Widerstand ist jedoch nicht dasselbe wie die Resistenzen, über die manche Monster verfügen. Widerstand bedeutet, dass sich das Monster aus eigener Anstrengung dem Zauber widersetzt hat, während eine Resistenz eine angeborene oder durch einen Zauber hervorgerufene Unempfindlichkeit einer bestimmten Schadensquelle gegenüber ist.
Automatisches Zaubern
Es gibt gewisse Zauber, um die sich der Zaubernde nicht aktiv kümmern muss. Dies sind die so genannten "automatischen Zauber". Einen automatischen Zauber kann man so einstellen, dass er bei Bedarf automatisch auf einen Spieler gewirkt wird. Manche Tiere und Familiare verfügen über automatische Zauber. Derartige Zauber sind leuchtend umrandet, wenn sie auf "Automatisch Zaubern" geschaltet sind.
Neue Zauber und Fähigkeiten lernen
Die Lehrer in World of Warcraft kennen fast alle Zauber und Fähigkeiten, und bringen diese gegen eine kleine Gebühr wissbegierigen Spielern auch gerne bei. Das Wissen über andere Fähigkeiten kann nur in gewissen Büchern gefunden werden, die manche Monster bei sich tragen, als Belohnung für die Erfüllung bestimmter Quests vergeben oder von anderen Spielern zum Verkauf angeboten werden. Durch einen Rechtsklick auf ein solches Buch eignet sich der Charakter das darin enthaltene Wissen an, und ein entsprechendes Symbol erscheint ab jetzt im Fähigkeitenbuch.
Das Stapeln von Zaubern
Zaubereffekte, die sich mehrmals auf einem Charakter stapeln lassen, werden jetzt mit einer Zahl in der unteren Ecke angezeigt, die die Anzahl der gestapelten Effekte angibt. Hat ein Spieler zum Beispiel die Fähigkeit 'Rüstung zerreißen' dreimal hintereinander angewendet, so zeigt das Symbol von 'Rüstung zerreißen' eine 3 in der unteren Ecke an.
Gegenstände: +Zaubertrefferchance
+1% Zaubertrefferchance erhöht die Basischance, das Ziel mit einem Zauber zu treffen, um 1%.
Wenn das Ziel dieselbe Stufe besitzt wie der Zaubernde, hat ein Zauber eine Basistrefferchance von 96%.
Wenn die Stufe des Ziels verglichen mit der des Zaubernden +1 beträgt: 95%
+2 Stufen: 94%
+3 Stufen: 83%, wenn das Ziel ein Monster ist; 87%, wenn das Ziel ein Spieler ist.
+4 Stufen: Monster: 72%; Spieler: 80%
+5 Stufen: Monster: 61%; Spieler: 73%
usw…
Wenn ihr einen Gegenstand mit +1% Zaubertrefferchance tragt, wird der oben genannte Prozentwert um 1 erhöht. +2% ergibt +2 usw…
Für Duale Zauber (Zauber, die mehrere Effekte auslösen, z.B. Frostblitz: Schaden + Verlangsamungseffekt) existiert ein weiterer Modifikator, um den Widerstand des Ziels gegenüber der jeweiligen Zauberschule (Feuer, Frost, Schatten, Natur, Arkan) zu bestimmen. Dieser Modifikator wird mit eurer Zaubertrefferchance multipliziert, um die tatsächliche Trefferchance zu erhalten. Diese Vorgehensweise wird nur bei dualen Zaubern angewandt.
Beispiel:
Der Magier Eyonix (Stufe 60) schießt einen Frostblitz auf einen Yeti der Zerstörung (Stufe 63). Eyonix trägt außerdem Aurüstung mit insgesamt +6% Zaubertrefferchance. Der Yeti der Zerstörung hat soviel Frostwiderstand, dass er 50% von Stufe-60-Frostschaden absorbiert. Hier ist die Berechnung:
0,83 (83% für +3 Stufen) + 0,06 (+6% Zaubertrefferchance) = 0,89
0,89 * 0,5 (50% Frostschaden) = 0,445
Das Spiel erzeugt eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und wenn diese Zahl kleiner ist als 0,445, wird der Frostblitz sein Ziel mit dem vollen Schaden treffen. Anderenfalls wird das Ziel widerstehen.
Zweites Beispiel:
Nach dem Widerstehen beschließt Eyonix, einen Feuerball auf den Yeti zu schießen. Eyonix hat immer noch +6% Zaubertrefferchance. Feuerball ist kein dualer Zauber. Berechnung:
0,83 + 0,06 = 0,89
Das Spiel erzeugt eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 und wenn diese Zahl kleiner ist als 0,89, wird der Frostblitz sein Ziel treffen. Anderenfalls wird das Ziel widerstehen. Nachdem der Feuerball sein Ziel getroffen hat, berechnet das Spiel mit dem Zauberwiderstand des Ziels, ob einem Teil des Schadens widerstanden wird. Angenommen, der Yeti besitzt auch 50% Feuerwiderstand gegenüber Stufe 60, so wird er durchschnittlich 50% des Schadens widerstehen.
Boni auf Zaubersprüche
Zaubersprüche erhalten einen kleineren Bonus aus +Heilung und +Zauberschaden, basierend auf einem Vergleich des Levels zum Zeitpunkt der Ausbildung in diesem Zauber und dem aktuellen Level des Zaubernden. Nehmen wir den Priesterzauber Heilung 2 als Beispiel:
Der Zauber wird mit Level 22 erlernt und die Basispunkte für Heilung steigern sich weiterhin bis Level 27, also gehen wir in unserer Rechnung von Level 27 als dem maximalen Level für diesen Zauber aus.
Dieses System erlaubt eine Toleranz von 6 Leveln, bevor irgendwelche Abzüge an dem Zauber Heilung 2 angewandt werden, also können Spieler bis zu Level 33 ihn ohne Abzüge wirken.
In diesem Beispiel werden wir Level 34 (ein Level nach dem Level des Zaubers) als Ausgangspunkt benutzen.
Der Bonus aus +Heilung wird nach dieser Formel berechnet:
((Zauberlevel)+6) / (Spielerlevel)
Das heißt, dass der Spieler mit Level 34 nur 97% des normalen Bonus von +Heilung-Gegenständen bekommt, wenn er Heilung 2 wirkt. Ein Spieler mit Level 60 würde nur 55% des Bonus erhalten, einer mit Level 70 nur 47%.
Genau dasselbe System wird auf Schadenszauber angewandt. Als generelle Regel werden Spieler in der Lage sein, die obersten 2 oder 3 Ränge eines Zaubers zu wirken, ohne einen Abzug zu erhalten.
Bedrohungsverringernde Effekte
Bedrohungsverringernde Effekte wirken multiplikativ. Dies verhindert unvorhersehbare Verhaltensweisen des Spiels, sollte die Gesamtprozentzahl der Verringerung 100% überschreiten. Bitte beachte, dass hierdurch die Bedrohungsverringerung in beinahe allen Fällen geringer ausfallen wird als vorher.
Beschleunigungs- und Verlangsamungseffekte
Alle Beschleunigungs- und Verlangsamungseffekte arbeiten gleich und Beschleunigungs- und Verlangsamungseffekte derselben Stärke heben sich gegenseitig auf (z.B. ergeben 30% Beschleunigung + 30% Verlangsamung insgesamt keine Veränderung gegenüber der Norm). Beschleunigungswerte geben an, wie viel mehr Aktivität in einer gegebenen Zeit ausgeführt werden kann. +30% Nahkampfgeschwindigkeit bedeutet, dass in der gegebenen Zeitspanne 30% mehr Schwünge ausgeführt werden. Verlangsamungswerte geben an, wieviel mehr Zeit eine Aktivität benötigt: +30% Verlangsamung bedeutet, dass eine Aktion 30% mehr Zeit braucht, um vollständig ausgeführt zu werden.
Weitere Informationen
- Beim Wirken eines Stärkungszaubers auf ein schwächeres Ziel wird automatisch der zutreffende Rang des Zaubers angewandt.
- Heilung-Über-Zeit-Zauber von verschiedenen Quellen sind stapelbar (z.B. können mehrere Druiden den Zauber „Verjüngung“ auf dasselbe Ziel wirken).
- Manaregeneration wird unterbrochen, wenn ein Zauber zu Ende gewirkt wurde, nicht beim Beginn des Wirkens. Sie wird normalerweise 5 Sekunden nach Beendigung des letzten Zaubers wieder fortgesetzt.
- Elixiere sind nicht mit Zaubern stapelbar, die das selbe Attribut verbessern.
- Wasserwandeln wird nicht auf Lava oder Schleim möglich sein.
- Das Wirken von "Magie bannen" auf ein bezaubertes befreundetes Ziel wird die Bezauberung aufheben.
- Fähigkeiten, die durch kritische Treffer eingeleitet werden, werden auch durch kritische Treffer von Fähigkeiten aktiviert (z.B. Blutwahnsinn, Wutanfall).
- Zauber und Fähigkeiten, die mehrere Ziele gleichzeitig betreffen (z.B. Mehrfachschuss, Spalten, Kettenblitz) werden getarnte und unsichtbare Ziele nicht treffen, es sei denn, diese sind für den Wirkenden sichtbar.
- Die Berechnung von Furchteffekten verwendet die absolute Menge an verursachtem Schaden. Weiterhin werden Furchteffekte auf einem Spieler etwa dreimal so häufig unterbrochen wie auf einem NSC-Ziel.
- Regelmäßige Heilung: Die Stärke von Zaubern, die regelmäßige Heilung bewirken, wird im Moment des Wirkens bestimmt. Eine Änderung der Heilboni innerhalb des Zeitraums der regelmäßigen Heilung hat auf diese keinen Einfluss mehr.
- Vorübergehende Verstärkungen von Gegenständen (z.B. Gifte, Wetzsteine und die Waffenzauber der Schamanen) verschwinden aufgrund von technischen Umständen beim Zonenwechsel bzw. beim Ausloggen. Dieses Verhalten wird vorraussichtlich mit der Erweiterung The Burning Crusade verändert werden.
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