Insider: En lo que a la historia se refiere, La Fuente del Sol es uno de los lugares más importantes de la historia de Azeroth. Volver a visitar este lugar en las mazmorras de la Meseta de La Fuente del Sol y el Bancal del Magister no solo marca el punto álgido de la progresión JcE de The Burning Crusade, sino que también alarga el argumento de la expansión... por ahora. ¿En qué manera esta sensación de "final majestuoso" inspiró la dirección artística de estos escenarios?
Chris Robinson: Con el diseño de La Fuente del Sol queríamos mostrar la cultura de los elfos de sangre en todo su apogeo. Con la Meseta de La Fuente del Sol y el Bancal del Magister también tuvimos la oportunidad de tomar el equipamiento que los jugadores utilizan en las zonas de inicio de los elfos de sangre y desarrollar esos objetos a su forma más evolucionada. Un punto en el que este concepto se implementó fue en el cuidado estilo visual del equipamiento de La Fuente del Sol que los jugadores pueden obtener en estas nuevas mazmorras. Ya que La Fuente del Sol representa la culminación de la historia de los elfos de sangre que comenzó con The Burning Crusade, nos parecía lógico retomar los patrones de diseño de la zona de inicio de los elfos de sangre y, a partir de ellos, crear armaduras y equipamiento élfico de apariencia épica.
J. Allen Brack: Esta es la primera vez que los jugadores de la Alianza tienen acceso a toda la gama de objetos y equipamiento de los elfos de sangre, y para los jugadores elfos de sangre significa que ahora pueden conseguir las versiones épicas de su equipamiento de novatos. Otra cosa que nos parecía importante durante el desarrollo de este parche es que esta es también la primera oportunidad que tienen muchos jugadores de la Alianza de experimentar la auténtica cultura de los elfos de sangre, así que realmente queríamos realzar su arte y arquitectura tal y como habrían sido en el apogeo del poder de los elfos.
Insider: Hablemos acerca de los conceptos de diseño de alto nivel para La Fuente del Sol. Ya hemos mencionado que la mazmorra de La Fuente del Sol pondrá fin a las historias de los elfos de sangre y los draenei, al menos por ahora. ¿Podéis contarnos algo más acerca de esto?
J. Allen Brack: Sin adelantar demasiados detalles, es cierto que algunos de los argumentos principales de The Burning Crusade acaban en la Furia de La Fuente del Sol. Hay grandes revelaciones para los elfos de sangre y los draenei, y los jugadores también averiguarán el destino de los miembros restantes del triunvirato de villanos formado por Illidan, Vashj y Kael’thas. Además de Kael’thas, habrá un nuevo "malo malísimo" al que derrotar. Esencialmente, queremos proporcionar a los jugadores finales épicos para los argumentos más importantes de The Burning Crusade.
Naxxramas me viene a la mente como ejemplo de lo que nos gustaría lograr con La Fuente del Sol. A pesar de ser el no va más en cuanto a bandas JcE se refiere antes de la llegada de The Burning Crusade, Naxxramas no conseguía dar forma a muchas de las historias presentes en el juego original. Aunque Naxxramas continúa siendo una de las mazmorras complejas mejor diseñadas de World of Warcraft, también daba la sensación de que aún quedaba potencial por destapar en lo referente al contenido de JcE más sofisticado. Eso es lo que intentamos conseguir con la Meseta de La Fuente del Sol y el Bancal del Magister: crear una mazmorra que combinara un juego espectacular con un magnífico final para la trama de la expansión.
Insider: ¿Encontráis muchos paralelismos entre Naxxramas y la Meseta de La Fuente del Sol??
J. Allen Brack: Para mí, la Meseta de La Fuente del Sol es más bien una evolución de lo que hicimos con Naxxramas. Como he dicho, la Meseta de La Fuente del Sol tiene el doble propósito de concluir la historia de The Burning Crusade y representar el desafío final para el contenido JcE. Pero también existen diferencias notables que reflejan todo aquello que el equipo aprendió con el desarrollo de Naxxramas: la Meseta de La Fuente del Sol tiene un diseño mucho más concreto que la vasta extensión de Naxxramas. Su gigantesco tamaño era una de las características que definían Naxxramas y eso no era necesariamente malo. Nos permitía poblar la necrópolis con algunos de los jefes más memorables para encuentros de banda, pero al mismo tiempo, creo que su tamaño hacía difícil a algunos jugadores disfrutar de la mazmorra al máximo. La Meseta de La Fuente del Sol, al ser menor en extensión, permitirá que más jugadores encuentren la mazmorra accesible y les dará más oportunidades de terminarla antes del lanzamiento de Wrath of the Lich King.
Además, creemos que el Bancal del Magister es una parte integrante del conjunto de La Fuente del Sol, una experiencia para un grupo pequeño que, junto con el montón de misiones diarias nuevas, novedosas recompensas por distintivos y objetos artesanales inéditos, muestra nuestro compromiso continuo para proporcionar contenido gratificante y con significado para quienes juegan solos y quienes lo hacen en pequeños grupos.
Insider: Hablando de Wrath of the Lich King... ¿Cómo progresa Rasganorte? ¿Qué sensación tenéis al pasar del estilo del mundo de Terrallende a un escenario tan distinto como el de Rasganorte?
Chris Robinson: Llegar hasta el elaboradísimo aspecto de The Burning Crusade fue una experiencia genial y, como equipo, disfrutamos mucho trabajando ese estilo. Para un diseñador siempre es una bocanada de aire fresco tener elementos nuevos con los que jugar. Así que, naturalmente, es genial tener esta oportunidad a la hora de volver a los elementos más tradicionales de la fantasía que conforman el aspecto y sabor de Wrath of the Lich King, aunque esto también supone nuevos retos. Rasganorte da una sensación de fantasía nórdica gótica que se aleja de los escenarios salvajes de Terrallende.
Una forma de reflejar estos nuevos temas visuales es asegurándonos de que todos los objetos de recompensa de Rasganorte sean fieles a este nuevo estilo. Desde el principio, los jugadores ganarán trofeos de guerra que serán muy "rasganorteños", por ejemplo, un hacha de dos manos hecha con la mandíbula de un dragón cubierta de puntas, cuero y otros materiales típicos. Queremos que los jugadores vean los nuevos equipamientos y digan: "Sí, ese tío ha estado en Rasganorte”.
Insider: ¿Qué clase de retos se presentan en esta transición artística de The Burning Crusade a Wrath of the Lich King?
Chris Robinson: Ha habido muchas áreas en las que nos hemos encontrado con problemas que son nuevos y exclusivos de Wrath of the Lich King. Toma el Lago Conquista del Invierno como ejemplo, que es una zona exterior de JcJ con todas las características de juego nuevas. Esta es la primera ocasión en la que hemos contado con edificios destructibles, que es un territorio desconocido desde el punto de vista de los gráficos y del juego. Normalmente intentamos dotar a los escenarios de un aspecto estético que se acerque a un cuadro o una ilustración, pero ¿cómo podemos conseguirlo con un escenario que puede cambiar radicalmente? Y siguiendo con el tema, ¿cómo podemos seguir logrando que las cosas tengan un mejor aspecto con las barreras técnicas de los requisitos mínimos del sistema que nos gustaría mantener? Es un reto constante que siempre tenemos que tener en cuenta.
J. Allen Brack: Otro reto es cómo lograr el equilibrio entre el clima frío de Rasganorte y la necesidad de crear entornos diversos. No podemos limitarnos a cubrir todo de hielo y nieve, porque los jugadores se aburrirían de eso rápidamente, pero si consideramos la nieve y el hielo como pistas del entorno para el jugador, se convierten en una poderosa herramienta de narración. Hay un argumento que une todas las zonas de la expansión y la nieve se convierte en un componente visual de este patrón común. Las zonas relativamente verdes y "templadas" de inicio tendrán una población bastante densa, pero a medida que la historia avance esperamos que los jugadores se esparzan cada vez más. Añadiendo más nieve poco a poco, podemos aumentar esa creciente sensación de aislamiento y miedo. Es algo muy parecido a lo que debió de experimentar Arthas cuando vagó por los baldíos de Rasganorte tras destruir a Mal’Ganis.
Chris Robinson: También está el hecho de que el universo de Warcraft no es
solo polvoriento y oscuro. Una de las señas de identidad de Warcraft siempre han sido los pequeños y caprichosos detalles que dan el toque final a la atmósfera del universo. Así que aunque hay caballeros de la Muerte, zombis, demonios, guerras y todo tipo de elementos oscuros, también tenemos detalles más ligeros para equilibrar. Los colmillarr son un buen ejemplo de este tipo de elementos. Aunque los jugadores comprobarán que los colmillarr son más que un alivio cómico, intentamos dotarlos de algunas características que entrarían sin duda en esa categoría de "caprichos"; por ejemplo, su animación del "pisotón de dragón" es en realidad una "bola de cañón".
J. Allen Brack: Eso me recuerda otro ejemplo, el barco tortuga. Si te fijas, Rasganorte tiene cierta forma de luna creciente, con las dos zonas de inicio (el Fiordo Aquilonal y la Tundra Boreal) situadas en los extremos. Hay un puerto situado en el centro de la costa entre estas zonas y queríamos disponer de una manera sencilla de viajar de una zona a otra. El método de transporte que elegimos es una tortuga gigante con una cubierta colocada sobre su caparazón, muy parecida a las tortugas de Warcraft II. Es simple, efectivo, con raíces en la historia de Warcraft; pero también es uno de esos elementos ligeros que son importantes para crear el sentimiento icónico de Warcraft.
Insider: Volvamos a la Furia de La Fuente del Sol un momento. Echando la vista atrás hacia The Burning Crusade desde el primer día hasta la conclusión de los argumentos principales en la Furia de La Fuente del Sol, ¿qué lecciones habéis aprendido y cómo están afectando a Wrath of the Lich King?
J. Allen Brack: Ahora tenemos la sensación de que los villanos de The Burning Crusade podían haber sido más visibles desde el momento en que entraras en Terrallende. Por ejemplo, los jugadores podían llegar hasta el nivel 70 sin ver a sus peores enemigos por ninguna parte. En Wrath of the Lich King vamos a involucrar a los jugadores en el conflicto con su principal antagonista desde el principio. Al hacer que Arthas sea un archienemigo visible en quien concentrarse, también incrementamos la sensación de propósito y el tirón narrativo a medida que el jugador progresa. Desde el momento en el que pongas un pie en Rasganorte, se te recordará constantemente por qué estás ahí,
a qué te enfrentas y quién lleva la voz cantante.
Además del argumento, otra diferencia práctica es que, esta vez, los jugadores podrán elegir entre dos zonas de inicio totalmente diferentes: la Tundra Boreal y el Fiordo Aquilonal. Esta sencilla pero importante elección decidirá el tono de su juego y afectará al modo en que progresarán a través de la historia. Como beneficio añadido, también aumenta la posibilidad de volver a jugar la experiencia de Rasganorte: si tienes ganas, tras haber subido de nivel con un personaje, puedes volver con un personaje alternativo y ver cómo es la otra zona de inicio.
Chris Robinson: Una lección importante para nuestros artistas fue que arriesgarse es bueno. El estilo artístico de The Burning Crusade se basa en un concepto muy colorista y elaborado, también salía de la geografía tan familiar de Azeroth. Al principio nos daba un poco de miedo que la gente lo rechazara, pero la respuesta que obtuvimos fue abrumadoramente positiva. Nos arriesgamos, al final valió la pena. Si seguimos arriesgándonos, la gente responderá. Esperamos ver otra reacción positiva al ligeramente dramático alejamiento del estilo visual que representa Rasganorte. Aunque nos estamos asegurando de que Rasganorte parezca una parte de Azeroth, los jugadores de Warcraft III se van a encontrar con algunas sorpresas. Por ejemplo, ahora mismo estamos haciendo cosas muy chulas con las zonas de los nerubianos... pero no quiero desvelar muchos detalles. ¡Será mejor que los comprobéis vosotros mismos cuando lleguéis a Rasganorte!
Insider: ¡Muchas gracias por vuestro tiempo!