Les cités principales

Les capitales


n plus des petites villes, fortins et avant-postes, le monde d'Azeroth comprend six grandes cités. Chacune d'elle est la capitale de la race qui l'occupe, ainsi qu'un important centre de commerce. Toutes sont radicalement différentes les unes des autres, pour ce qui est de leur thème ou de leur aspect. Bien plus qu'un regroupement de bâtiments occupés par divers personnages non-joueurs (PNJ), ce sont des lieux d'aventures, de commerce, d'entraînement, de rencontres, et bien plus encore.

Points d'intérêt des cités principales

Grand nombre de quêtes - Certaines quêtes peuvent être achevées sans sortir des murs de la cité, tandis que d'autres vous obligeront à partir plus ou moins loin. Les quêtes mineures incluent le fait d'aider certains marchands ou de ramener la paix dans les environs de la ville, tandis que les plus longues pourront vous demander de démasquer un politicien traître ou de mâter une rébellion. Vous pourrez passer de longues heures à multiplier les aventures dans les six capitales d'Azeroth. Centres importants pour les transports - Les grandes villes sont très accessibles, et l'on y trouve donc tous les moyens de transport possibles et imaginables. Il vous suffira de localiser le bon marchand, soit en ville, soit dans les avant-postes de la région, pour pouvoir voyager à dos de créatures volantes telles que les griffons, et ce pour un petit prix. Les voyages intercontinentaux, par exemple à bord d'un zeppelin, s'organisent également dans les grandes villes ou à proximité.
Banques - Les banques permettent de mettre en dépôt les trésors et reliques que vous gagnez en partant à l'aventure dans World of Warcraft. Il y en a une dans chaque capitale, la plupart d'entre elles bénéficiant d'accords mutuels (et de liens magiques pour accéder à vos coffres à distance). De cette manière, vous ne serez jamais loin de vos objets de valeur. Tavernes - Racontez vos aventures aux autres clients des tavernes ou détendez-vous en buvant une chope de bière en compagnie de vos amis. Les tavernes sont également l'endroit rêvé pour les gens qui recherchent du travail. Parfois, des offres d'emploi sont affichées à l'entrée, mais serez-vous assez courageux pour accepter les quêtes proposées ?
Lieux d'aventure - Les grandes villes ont beau être civilisées, le danger règne toujours dans leurs quartiers sombres. En les explorant, vous risquez par exemple de tomber sur de vieilles catacombes oubliées de tous, des égouts abandonnés, ou encore une société secrète en quête de pouvoirs magiques aussi anciens que maléfiques. Lieux de commerce - Les cités regorgent de boutiques et de marchands proposant tous les articles dont vous pouvez rêver. Armuriers, alchimistes et autres maîtres artisans vous attendent également à l'intérieur de l'enceinte fortifiée de chaque cité.
Zones de duel (joueur contre joueur) - Les joueurs désireux de s'affronter les uns les autres dans une compétition honnête pourront le faire dans les arènes de combat de chaque ville. Car chacun sait qu'il n'existe pas de meilleure façon de s'améliorer que de se mesurer aux autres joueurs... Guildes des classes - La plupart des classes de personnage sont basées dans les grandes villes et leur guilde, ou base d'opération, est un excellent endroit pour s'entraîner ainsi que, parfois, se voir confier de nouvelles missions.
Rencontres avec des gens célèbres et puissants - C'est également dans les cités qu'habitent la plupart des personnes célèbres du monde d'Azeroth. Par exemple, les joueurs connaissant bien les jeux de la série Warcraft reconnaîtront tout de suite Cairne Sabot-de-sang, qui dirige actuellement la cité taurène des Pitons du Tonnerre. Quartiers à thème - Les grandes villes sont divisées en quartiers, selon les PNJ, bâtiments et boutiques que l'on y trouve. Par exemple, Hurlevent propose un quartier des mages, un quartier des marchands, un quartier des guerriers, un quartier religieux, et bien d'autres encore. Chaque quartier se différencie des autres, à tel point que vous devriez les reconnaître par leur décor une fois que vous vous y serez habitué.

Cités de l'Alliance




Habitants : 
nains, humains  


[Se trouve en : forêt d'Elwynn]
a cité de Hurlevent est le dernier bastion des humains sur Azeroth. Reconstruite au terme de la Deuxième guerre, c'est une véritable merveille de l'ingénierie humaine. Ses gardes maintiennent la paix à l'intérieur de ses limites, tandis qu'Anduin Wrynn, le jeune roi, gouverne du haut de son puissant château. Le quartier du bazar regorge de vendeurs et d'acheteurs en provenance de toutes les régions du continent, et même d'au-delà, tandis que les guerriers en tout genre se retrouvent dans les rues de la vieille ville. Stormwind n'a pas à souffrir des ravages perpétrés dans le nord par le Fléau, mais il lui faut tout de même faire face à de nombreuses menaces, intérieures comme extérieures.




Habitants : 
nains, gnomes  


[Se trouve en :Dun Morogh]
e nombreuses citadelles naines sont tombées au cours de la Deuxième guerre, mais celle de Forgefer, nichée au milieu des pics venteux de Dun Morogh, n'a jamais été prise par la Horde. Preuve s'il en faut de la maîtrise inégalée des Nains pour ce qui est du travail de la pierre, Forgefer a été construite au cœur même de la montagne, ce qui en fait une vaste ville souterraine regroupant artisans, explorateurs, mineurs et guerriers. Même si l'Alliance est affaiblie depuis quelque temps, les Nains de Forgefer sont en train de bâtir l'avenir du monde libre, sous les ordres de leur roi, Magni Barbe-de-bronze.




Habitants : 
elfes de la nuit  


[Se trouve en : Teldrassil]
a merveilleuse cité de Darnassus, nouveau refuge des Elfes de la nuit, s'étend autour des racines de l'arbre colossal qu'est Teldrassil. Druides, chasseurs et guerriers y vivent en parfaite harmonie. Le Temple de la Lune se dresse tel un phare brillant de mille feux au-dessus des frondaisons, flanqué du Palais de la Justice, depuis lequel les Sentinelles protègent la région. Dirigée par la Haute prêtresse Tyrande Murmevent, Darnassus représente tout ce qui est cher au cœur des Elfes de la nuit. Cette ville en accord avec les rythmes de la nature a été érigée sur la rive d'un grand lac, dont l'eau cristalline s'orne désormais de ponts élégants. Ailleurs, les rues de la ville se parent d'un souple tapis de feuilles.

Cités de la Horde




Habitants : 
orcs, trolls  


[Se trouve en : Durotar]
aptisée en l'honneur du légendaire Orgrim Marteau-du-destin, Orgrimmar est la capitale de la nouvelle nation orque. Construite dans un vaste canyon tortueux du pays de Durotar, elle est sans conteste l'une des plus grandes villes guerrières du monde. à l'abri derrière ses murs, les vieux chamans orcs transmettent leur savoir aux nouveaux chefs de la Horde, tandis que les guerriers s'affrontent perpétuellement dans l'arène, s'entraînant sans cesse pour survivre à leur région inhospitalière.




Habitants : 
taurens  


[Se trouve en : Mulgore]
a grande cité des Pitons du Tonnerre est nichée au sommet d'une série de pitons rocheux surplombant les plaines verdoyantes de Mulgore. Anciennement nomades, les Taurens l'ont récemment fondée comme centre de négoce où se rejoignent caravanes, marchands itinérants et artisans en tout genre. Cette belle ville constitue également un refuge pour les chasseurs traquant un gibier dangereux dans les plaines de Mulgore. De grandes passerelles permettent de franchir les gouffres vertigineux des plateaux du piton, dont les sommets se parent de tentes familiales, maisons communales en bois, totems bigarrés et autres abris à esprits. Le grand chef Cairne Sabot-de-sang protège sa ville, garantissant aux tribus unies des Taurens une existence paisible.




Habitants :  
morts-vivants  


[Se trouve en :
Clairières de Tirisfal]
oin sous la surface des ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron, la crypte royale a été transformée en un bastion des forces du mal par une armée de morts-vivants. Le prince Arthas ambitionnait autrefois de faire de cette crypte souterraine, renommée Fossoyeuse, la capitale du Fléau, mais il lui a fallu abandonner ce plan quand le Roi-liche l'a rappelé en Norfendre. En l'absence d'Arthas, Sylvanas Coursevent a conduit les Réprouvés jusqu'à Fossoyeuse, s'appropriant cette cité. Depuis que les Réprouvés s'y sont installés, ils ont poursuivi les constructions entamées par Arthas en draguant le dédale tortueux d'oubliettes, tombeaux et autres catacombes qui constitue désormais leur domaine.


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