Au-delà du Puits de soleil


. Allen Brack et Chris Robinson, respectivement responsable de la production et directeur artistique de World of Warcraft, se sont récemment confiés à l’Insider, qui a enquêté sur certaines idées qui ont influencé la conception du réveil du Puits de soleil, la dernière mise à jour de contenu en date pour World of Warcraft: The Burning Crusade. Nous les avons aussi cuisinés sur les leçons tirées de la réalisation et du lancement de Burning Crusade, et comment elles ont influencé leur approche pour la conception de Wrath of the Lich King.


Insider : En termes de contexte, le Puits de soleil est l’un des lieux les plus importants de l’histoire d’Azeroth. Pouvoir le revisiter dans le raid du Plateau du Puits de soleil ou le donjon de la Terrasse des magistères n’est pas seulement le point culminant de la progression JcE (joueur contre environnement, en opposition à JcJ : joueur contre joueur) de Burning Crusade. C’est aussi la conclusion de l’ensemble de l’arc narratif de l’extension... Comment cette idée de « grande scène finale » inspira-t-elle la direction artistique de ce décor ?

Chris Robinson : Pour la conception du Puits de soleil, nous avions en tête de montrer le summum, les formes les plus inspirées, de l’art et de la culture des elfes de sang. Le Plateau du Puits de soleil et la Terrasse des magistères nous ont aussi donné l’occasion de reprendre l’équipement obtenu par les personnages dans les zones de départ des elfes de sang, et d’en développer des versions plus évoluées. Ce concept a été mis en pratique de façon exemplaire pour les objets qui peuvent être gagnés dans ces nouveaux donjons ; visuellement, ils sont parfaitement dans le style des elfes de sang. Puisque le Puits de soleil est le point culminant de l’histoire des elfes de sang entamée avec Burning Crusade, il était logique de reprendre les bases de la conception de leur matériel de départ et de les transposer pour en faire des armures et des armes vraiment épiques, mais toujours clairement associé aux elfes de sang.

J. Allen Brack : C’est la première fois que des personnages de l’Alliance ont accès à une panoplie complète d’objets et d’équipement elfes de sang ; les personnages elfes de sang, quant à eux, auront le plaisir supplémentaire d’avoir enfin une version épique de leur équipement de débutant. Un autre élément que nous jugions important, lors de la conception de cette mise à jour, était que pour beaucoup de joueurs, ce serait la première occasion de côtoyer la culture des elfes de sang. Nous voulions donc mettre en évidence leurs arts et leur architecture tels qu’ils devaient l’être lorsqu’ils étaient au sommet de leur puissance.

Insider : Parlons un peu des concepts de conception de haut niveau pour le Puits de soleil. Nous avons déjà mentionné le fait que le donjon et le raid du Puits de soleil allaient apporter une conclusion aux histoires des elfes de sang et des draeneï, au moins pour le moment. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

J. Allen Brack : Sans trop en dévoiler, c’est vrai que les grandes histoires élaborées au long de Burning Crusade vont trouver leur conclusion dans Le réveil du Puits de soleil. Il y aura de grandes révélations, tant pour les elfes de sang que pour les draeneï. Les joueurs découvriront quel a été le destin du survivant de notre trio de méchants, Illidan, Vashj et Kael’thas. En plus de ce dernier, il faudra aussi vaincre un nouveau « méchant ultime ». Nous offrons avant tout aux joueurs une résolution épique pour les intrigues de fond les plus visibles de Burning Crusade.

Naxxramas est l’exemple qui me vient immédiatement à l’esprit, pour expliquer ce que nous avons essayé de faire pour le Puits de soleil. Même si c’était le nec plus ultra en matière de JcE avant Burning Crusade, « Naxx » n’était pas vraiment l’aboutissement des intrigues du jeu original. Bien que Naxxramas reste l’une des instances de haut niveau les mieux conçues dans l’histoire de World of Warcraft, il laissait tout de même l’impression de ne pas complètement explorer le potentiel de narration de haut niveau en JcE. C’est ce que nous avons voulu accomplir avec le Plateau du Puits de soleil et la Terrasse des magistères : créer un donjon qui combine l’intensité dramatique de l’expérience de jeu spectaculaire des instances à celle liée à l’apogée des intrigues développées dans l’extension.

Insider : Vous voyez de nombreux parallèles entre Naxxramas et le Plateau du Puits de soleil ?

J. Allen Brack : Je considère que le Plateau du Puits de soleil est une évolution de ce que nous avons fait de Naxxramas. Comme je le disais, le Plateau du Puits de soleil a un double objet : conclure les intrigues de Burning Crusade et être le plus grand défi JcE. Dans ce contexte, on pourrait dire que c’est le Naxxramas de Burning Crusade. Mais il y a aussi des différences notables, qui sont le reflet de l’expérience acquise par l’équipe lors de la création de Naxxramas. Le Plateau du Puits de soleil est plus concentré que ne l’était l’immensité tentaculaire de Naxxramas. Cette taille démesurée était l’une des caractéristiques fondamentales de Naxx, et n’était pas une mauvaise chose en soi. Cela nous a permis de peupler la nécropole avec certains des boss de raid les plus mémorables du jeu.

De plus, nous considérons la Terrasse des magistères comme faisant partie intégrante de l’ensemble du Puits de soleil – une expérience en petit groupe qui se combine avec la pléthore de nouvelles quêtes journalières, les nouveaux insignes de récompense et les nouveaux objets d’artisanat pour témoigner de notre engagement à fournir une expérience de jeu significative et gratifiante en solo et en petit groupe.

Insider : Parlons de Wrath of the Lich King... Comment avance le Norfendre ? Quelles sont vos impressions lorsque vous passez du style de l’Outreterre à celui très différent des décors du Norfendre ?

Chris Robinson : Cela a été une expérience formidable de définir les concepts artistiques de Burning Crusade, et toute l’équipe a adoré travailler dans ce style. C’est toujours une bouffée d’air frais pour un concepteur de pouvoir jouer avec de nouveaux éléments. Et bien entendu, c’est génial aussi d’avoir maintenant l’occasion de revenir à des éléments plus traditionnels des univers fantastiques comme ceux qui composent l’aspect et l’ambiance de Wrath of the Lich King, même si cela implique de nouveaux défis. Le Norfendre a une atmosphère très nordique et très gothique, et c’est là qu’il se démarque bien des paysages déments de l'Outreterre.

Une manière de bien rendre ces nouveaux thèmes visuels, c’est de s’assurer que tous les objets de récompense au Norfendre seront fidèles au nouveau style visuel. Dès leur arrivée, les personnages obtiendront des trophées de guerre très typés « Norfendre », comme une hache à deux mains fabriquée avec une mâchoire de dragon couvertes de pointes, de cuir et d’autres matériaux traditionnels. On veut qu’en voyant le nouvel équipement, les gens disent : « Hé, ce type revient du Norfendre ! ».

Insider : Quel genre de défis avez-vous rencontré d’un point de vue artistique, lors de la transition de Burning Crusade à Wrath of the Lich King ?

Chris Robinson : Dans plusieurs zones, nous avons été confrontés à des problèmes entièrement nouveaux et spécifiques à Wrath of the Lich King. Pour le lac Joug-d’hiver, par exemple, qui est une zone de JcJ en extérieur avec des fonctionnalités entièrement nouvelles. C’est la première fois que nous devons prendre en compte le principe de bâtiments qui peuvent être détruits. Au niveau du graphisme comme de la jouabilité, c’est quelque chose d’entièrement nouveau. Généralement, nous essayons de donner au décor un aspect esthétique qui se rapproche de ce qu’on pourrait trouver dans une illustration ou un tableau. Comment obtenir ce résultat dans un décor qui peut changer de façon radicale ? Dans le même ordre d’idées, comment donner un aspect de plus en plus cool à ce que nous fabriquons tout en restant dans les limites techniques des configurations minimales sur lesquelles le jeu doit pouvoir fonctionner ? C’est un défi constant que nous devons toujours garder en tête.

J. Allen Brack : Un autre défi important a été de trouver un équilibre entre le climat nordique très froid du Norfendre et le besoin d’avoir des environnements variés. On ne peut pas se contenter de tout recouvrir de neige et de glace, car cela deviendrait vite ennuyeux pour les joueurs. Mais si on considère la neige et la glace comme des indices sur l’environnement, on peut les transformer en outils narratifs très évocateurs. Une des grandes intrigues qui relie toutes les régions de l’extension utilise la neige comme un indice visuel d’un thème récurrent. Les régions de départ, relativement vertes et « tempérées », seront assez peuplées, mais à mesure de la progression de l’histoire, on s’attend à ce que les joueurs se dispersent de plus en plus. En ajoutant progressivement plus de neige, on peut rehausser l’impression croissante d’isolation et de terreur. Cela correspond assez bien à l’expérience qu’a dû en faire Arthas, lorsqu’il errait dans les déserts gelés du Norfendre après avoir abattu Mal’Ganis.

Chris Robinson : Et puis, il ne faut pas oublier que l’univers de Warcraft n’est pas

seulement sombre et cruel. Une de nos marques de fabrique a toujours été de rajouter des petits détails amusants pour enrichir l’atmosphère du monde. Alors, bien qu’il y ait des chevaliers de la mort, des zombies, des démons, des guerres et toutes sortes d’éléments terriblement sombres, il y a aussi des moments moins sérieux qui contrebalancent ces éléments. Les roharts en sont un bon exemple. Même si les joueurs verront que les roharts sont bien plus que des intermèdes comiques, nous avons essayé de leur donner certaines caractéristiques qui entrent clairement dans la catégorie des choses « saugrenues ». Par exemple, dans l’une de leurs animations, ils « font la bombe » comme à la piscine.

J. Allen Brack : Ça me rappelle un autre exemple, le bateau-tortue. Si vous regardez la carte du Norfendre, vous verrez que le continent a un peu la forme d’un croissant, avec les zones de départ du fjord Hurlant et la toundra Boréenne situées aux deux extrémités. Il y a un port situé sur la côte, à mi-chemin entre ces deux régions, et nous voulions y faire transiter un moyen de transport facile. Le mode de transport que nous avons finalement choisi est une tortue géante avec un pont de navire fixé sur sa carapace, un peu comme les tortues dans Warcraft II. C’est simple, efficace, ça repose sur un élément classique de l’univers, mais c’est aussi un de ces moments moins sérieux qui sont essentiels pour créer l’atmosphère emblématique de Warcraft.

Insider : Revenons un instant au Réveil du Puits de soleil. Si on regarde en arrière, depuis le lancement de Burning Crusade jusqu’à la conclusion des grandes intrigues dans Le réveil du Puits de soleil, quelles sont les leçons que vous en retenez, et en quoi vont-elles affecter Wrath of the Lich King ?

Les géants du Norfendre Le géant du Norfendre est un autre exemple du mariage entre l’épique et le saugrenu qui influence l’aspect et l’atmosphère de Wrath of the Lich King :

Ces créatures terrifiantes sont les plus grandes jamais créées dans World of Warcraft.

Pour vous donner une idée, les saccageurs gangrenés qui arpentent la péninsule des Flammes infernales arriveraient à peine à la poitrine d’un géant du Norfendre. Ils ont appris à s’adapter aux attaques incessantes de créatures vraiment beaucoup plus petites qu’eux, en faisant ce que ferait tout géant ayant la tête sur les épaules : en se couvrant les pieds et les jambes avec tout ce qui leur tombe sous la main, comme des portes de château sanglées sur les pieds ou des douzaines de grands boucliers attachés en écailles autour des chevilles. Regardez attentivement, vous verrez peut-être le squelette d’un malheureux gnome qui n’a pas pu s’écarter assez vite du chemin du géant.

D’un autre côté, si vous êtes assez près pour le voir distinctement, c’est sans doute mauvais signe... J. Allen Brack : On a maintenant le sentiment que les grands méchants de Burning Crusade auraient pu être un peu plus visibles dès l’arrivée en Outreterre. Les personnages pouvaient arriver au niveau 70 sans jamais apercevoir leurs ennemis récurrents. Dans Wrath of the Lich King, on impliquera d’entrée les personnages dans le conflit. En prenant Arthas comme ennemi suprême sur qui se focaliser, on leur donne un but, un élément narratif qui devient de plus en plus fort à mesure que le personnage progresse. Dès votre descente du bateau au Norfendre, vous saurez pourquoi vous êtes là,
contre qui vous vous battez et qui fait la loi.

En dehors de ces considérations dramaturgiques, une autre différence pratique est que cette fois les personnages auront le choix entre deux zones de départ complètement différentes, comme je l’ai dit plus tôt : la toundra Boréenne et le fjord Hurlant. Ce choix simple, mais important, permet de fixer l’ambiance et le mode de progression dans les intrigues. Et en bonus, cela augmente aussi la durabilité de toute l’expérience d’arrivée au Norfendre. Rien ne vous empêche d’y retourner avec un autre personnage pour voir comment cela se passe dans l’autre zone de départ.

Chris Robinson : Une leçon essentielle pour les artistes, c’est de se rendre compte que prendre des risques est intéressant. Le style artistique de Burning Crusade était très pittoresque et particulier, très loin des canons de la géographie d’Azeroth. Au début, nous étions un peu nerveux à l’idée que ça n’allait pas plaire à tout le monde, mais nous avons eu des retours extraordinairement positifs. Nous avons pris un risque, et en fin de compte cela a payé. Si nous nous aventurons dans l’inconnu, les gens apprécient. Nous espérons que nous aurons également des réactions positives aux grands changements de style graphique que représente le Norfendre. Même si nous faisons en sorte que le Norfendre ait un aspect et une atmosphère qui fassent sentir que c’est un continent d’Azeroth, il y aura quand même des surprises pour les joueurs de Warcraft III. Par exemple, nous sommes en train de faire des expériences vraiment intéressantes avec les zones des nérubiens, en ce moment... Mais je ne voudrais pas trop vous gâcher la surprise. Simplement, passez les visiter quand vous serez au Norfendre !

Insider : Merci beaucoup d’avoir pris le temps de nous répondre !

pegi_12