En lumière...

’accomplissement des quêtes est le moteur de la montée en niveau dans World of Warcraft, la source de la progression narrative et de l’interactivité du monde immense et immersif d’Azeroth. C’est exactement la même chose dans The Burning Crusade, où la situation désespérée dans laquelle se trouvent deux nouvelles races et la terrible menace venue d’au-delà de la Porte des ténèbres exigent la présence de nouveaux héros et la conclusion de puissantes alliances pour repousser les ténèbres. Ce numéro de l’Insider examine les séries de quêtes des deux nouvelles races introduites en Azeroth, et les défis impressionnants que vous pourrez relever sur le monde brisé de l’Outreterre.



ous n’avez jamais eu envie de faire un bombardement depuis une monture volante ? Et que pensez-vous de l’idée de contrôler un saccageur gangrené miniature comme s’il s’agissait d’un familier ? Voulez-vous combattre de terribles ennemis aux côtés de vos amis, dans une arène publique, dans un style cher aux gladiateurs ? Dans le monde sauvage et chaotique de l’Outreterre, vous pourrez faire tout cela, et plus encore. Voici quelques-unes des quêtes les plus remarquables dont vous devriez faire l’expérience.


Mission : Portes Murketh et Shaadraz et Mission : La saillie abyssale
Lieu : péninsule des Flammes infernales


renez l’air et bombardez les immondes démons de la Légion ardente depuis le dos d’une wyverne ou d’un griffon ! Dans la première quête, vos cibles sont les portails dimensionnels qui permettent à la Légion ardente de faire venir des renforts en Outreterre. Quand votre monture volante se lancera pour son vol d’attaque, vous aurez la possibilité de lâcher des bombes sur les portails qui se trouveront au-dessous de vous. Le mécanisme est similaire à celui utilisé pour appliquer les effets d’un sort de zone, comme Blizzard ou Pluie de feu - sauf que cette fois, vous volez au-dessus de votre cible. Dans la deuxième partie de la quête, vous ferez sauter les troupes démoniaques qui se sont massées près des portails. Balancez des bombes sur elles avec allégresse, et retardez l’effort de guerre de la Légion ardente de plusieurs semaines. Ces quêtes peuvent être répétées indéfiniment pour le pur plaisir de bombarder vos adversaires, mais vous n’obtiendrez la récompense que pour le premier largage.



L’arène de sang (séries)
Lieu : Nagrand


ans le nord de Nagrand, près des ruines du Crâne ricanant, se trouve l’arène gérée par les ogres de la région : l’arène de sang. Assemblez un groupe d’amis et partez affronter les six redoutables champions de l’arène, chacun étant plus imposant et plus difficile à vaincre que le précédent. Tous les combats sont des spectacles publics, et les spectateurs peuvent vous acclamer, et même participer aux duels en vous soignant (ou en vous attaquant sur les royaumes JcJ) ou même en attaquant votre adversaire. Si vous sortez victorieux du chaos et de la fureur de l’arène de sang, vous pourrez choisir dans une sélection de récompenses impressionnantes.



Toi, le robot
Lieu : Raz-de-Néant


es donneurs de quête gnomes et gobelins semblent avoir l’habitude de vous transformer en cobaye pour tester leurs nouvelles machines douteuses et cette quête ne fait pas exception à la règle. Près de la Zone 52, quand vous aurez rencontré un certain docteur Vomisa, Ph.T., on vous remettra brutalement une télécommande et l’on vous dira d’effectuer quelques tests sur le saccageur ferrailleur X6000. Cela vous semblera facile au premier abord, mais à peine aurez-vous activé votre saccageur gangrené miniature que vous devrez le lancer dans la bataille contre un adversaire robotique de bien plus grande taille. Le saccageur ferrailleur X6000 possède sa propre barre de familier, avec ses techniques personnelles, que vous devrez utiliser habilement pour sortir victorieux du combat contre ces robots (presque) gigantesques !

 Les débuts des elfes de sang



es zones de départ des elfes de sang, le bois des Chants éternels et les Terres fantômes, offrent de nombreuses possibilités d’apprendre l’histoire de cette ancienne race. Avec votre nouveau personnage elfe de sang, vous débuterez au refuge de l’île de Haut-soleil et recevrez immédiatement des quêtes qui vous apprendront le tragique sort de la ville autrefois majestueuse de Lune-d’argent et de ses habitants.


Cette série de quêtes finira par vous conduire dans le bois des Chants éternels, où la beauté de la forêt forme un contraste saisissant avec l’horreur de la Malebrèche - une blessure terrifiante de la terre, qui divise la ville en deux. Elle rappelle en permanence aux elfes la brutalité d’Arthas et du Fléau. Là, vous recevrez diverses missions allant de l’assassinat d’un espion de l’Alliance au nettoyage des terres infestées par les Déshérités assoiffés de magie.


Quand vous arriverez dans les Terres fantômes, vous serez déterminé à rejoindre le combat contre le Fléau, et à chercher de nouvelles sources d’énergie magique pour votre peuple. Les Terres fantômes sont contrôlées par une coalition d’elfes de sang et de Réprouvés - une alliance précaire formée grâce à leur haine commune envers le Fléau. Cependant, les Terres fantômes sont encore polluées par cette souillure immonde, car elles possèdent des frontières directes avec les Maleterres de l’est occupées par le Fléau. Les donneurs de quête de la ville de Tranquillien vous demanderont de vaincre leur influence corruptrice.


L’une des quêtes les plus intéressantes que vous trouverez dans les Terres fantômes commence par la découverte d’un butin, un collier, sur le corps de l’un des forestiers qui ont envahi la flèche de Coursevent.
La quête lancée par ce collier vous demandera de rencontrer le chef des Réprouvés du contingent de Tranquillien. Il identifiera l’objet comme un cadeau offert, puis perdu, à dame Sylvanas Coursevent par sa sœur Alleria. Il vous demandera alors de rendre personnellement le collier à Sylvanas, dans les profondeurs de Fossoyeuse - ce qui conduira d’une façon logique les nouveaux personnages elfes de sang à découvrir la capitale des Réprouvés.


Quand Sylvanas prend le collier de vos mains et l’examine, ses souvenirs de l’époque précédant la venue du Fléau s’éveillent. Elle chante alors une mélodie merveilleuse et mélancolique, contant le deuil et la tristesse de son peuple, venant d’un lieu et d’une époque qui ne semblent être qu’un lointain souvenir… bien qu’elle ne date que de quelques années.
Vous pourrez ainsi vous faire une idée plus précise de l’un des personnages clés de l’univers de Warcraft, et c’est aussi la seule quête dans le jeu où vous entendrez l’interprétation d’un chant. La mélopée chantée par Sylvanas ne peut être entendue en jeu que durant cette quête. Celle-ci vaut vraiment la peine d’être entreprise par tous les joueurs de la Horde, même ceux dont la puissance dépasse de loin celle des monstres des Terres fantômes.



 Les débuts des draeneï



es draeneï n’appartiennent pas à ce monde. Ils ont quitté leur terre natale, Argus, il y a des milliers d’années et ont voyagé dans le cosmos à travers les âges. Ils ne sont arrivés que très récemment sur Azeroth et dans des conditions extrêmement défavorables : leur immense vaisseau, l’Exodar, s’est écrasé sur le flanc d’une montagne. Un grand nombre de draeneï n’ont pas survécu à cet accident tragique, mais votre personnage fait partie des survivants qui ont eu de la chance.
Après quelques semaines passées dans un état de sommeil suspendu, vous vous éveillez dans le val d’Ammen, sur l’île de Brume-azur. Vous sortez d’une presque-mort pour découvrir un nouveau monde, qui vous est étranger à vous et à votre peuple. Les quêtes du val d’Ammen vous permettront d’apprendre ce qui s’est passé depuis que le vaisseau s’est écrasé, et vous aideront à vous familiariser avec votre nouvel environnement.


Quand vous vous sentirez suffisamment en confiance pour quitter le val d’Ammen, il sera temps pour vous d’explorer le reste de l’île de Brume-azur. N’oubliez pas que votre peuple et vous êtes de nouveaux venus ici, et que se faire des amis sur ce nouveau monde serait une bonne idée.

Certaines quêtes de l’île de Brume-azur vous permettront de forger des liens avec une tribu de furbolgs. Cette tâche se révélera un peu plus difficile que prévu, car vous devrez d’abord trouver le moyen de surmonter la barrière du langage entre vous et les furbolgs Calmepins. Mais ce n’est pas le seul peuple non-draeneï que vous rencontrerez sur l’île de Brume-azur. Un navire de l’Alliance s’est échoué sur les côtes de l’île, et son équipage a désespérément besoin de votre aide pour démasquer un traître qui se cache en leur sein. Peut-être qu’en portant un déguisement astucieux, vous trouverez qui se cache derrière tout cela…


L’île de Brume-azur est aussi l’endroit où vous verrez enfin le vaisseau qui a transporté votre peuple jusqu’en Azeroth. Logé dans le flanc d’une montagne,
le magnifique Exodar peut être vu à des lieues de distance. Vous en apprendrez plus sur la situation, et les évènements qui sont survenus à la suite de l’accident. Il semblerait que les draeneï ne soient pas la seule faction importante présente sur ces îles : les elfes de sang vous ont suivis, et des Éperviers du soleil ont été aperçus sur l’île de Brume-sang.


L’île de Brume-sang est l’endroit qui a été le plus touché par l’accident de l’Exodar. Des débris du vaisseau sont éparpillés dans toute la zone, et les retombées mutagènes sont plus fortes ici que dans toutes les autres régions des îles. Certaines quêtes de cet endroit vous demanderont de mener une enquête sur la pollution et de la réduire, mais votre souci principal sera la menace posée par les elfes de sang. La Main d’Argus est parvenue à capturer l’un d’entre eux, mais il refuse de parler. Cependant, il existe peut-être un moyen de le convaincre de vous livrer leur plan secret… Un interrogatoire réussi révélera que les elfes de sang sont dirigés par une traîtresse à la cause draeneï, une puissante érédar nommée Sironas. Elle a infiltré les rangs des draeneï et se fait passer pour l’une d’entre eux depuis très longtemps.
Votre mission est claire maintenant : vous devez attaquer la base de Sironas et la vaincre, pour que votre peuple puisse enfin vivre en sécurité dans son nouveau foyer. L’affrontement devant la bobine vectorielle de l’Exodar est brutal et désespéré, mais avec l’aide de quelques amis, vous serez capable de vaincre Sironas et ses séides.

Si vous réussissez, vous aurez prouvé que vous êtes un véritable champion de votre peuple, et vous recevrez un accueil triomphal, digne d’un héros, quand vous reviendrez au Guet du sang…

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